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IT·통신

디지털방송‧콘텐츠 산업을 대한민국의 새로운 성장‧수출엔진으로 만든다!

- 과기정통부, 비상경제장관회의에서

『디지털 방송·콘텐츠 산업혁신 및 세계화 전략』발표 -

 과학기술정보통신부(장관 이종호, 이하 과기정통부)는 18일 비상경제장관회의에서 국정 과제인 ‘글로벌 미디어 강국 실현(국정과제 27번)’을 달성하기 위해 관계부처와 합동으로 「디지털 미디어·콘텐츠 산업혁신 및 글로벌 전략」을 발표했다.

 

  이번 전략은 지난 9월 윤석열 대통령 주재로 개최된 제8차 비상경제민생회의에서 발표한 「대한민국 디지털 전략」의 매체·콘텐츠 분야 실천계획으로 디지털 혁신이 불러온 매체·콘텐츠의 확장과 빠르게 변화 중인 산업 지형을 분석하고, 세계적인 디지털 매체 강국으로 도약하기 위한 실천과제들을 담았다.

 

 

1. 추진 배경 : 방송 체계 변화와 세계 시장 경쟁 심화

 

  방송·콘텐츠는 그 자체로 가치를 창출할 뿐 아니라, 연관 산업 수출을 견인*하여 경제·사회적 파급효과가 큰 핵심 산업이다. 특히, 창작자 중심의 ‘창작자 경제’를 실현하여 청년 유망 일자리를 창출하는 대표적인 분야이기도 하다.

 

 * 케이-콘텐츠 수출 1억 달러 증가 시, 소비재 수출 1.8억 달러 증가(수출입은행, ’22)

 

  디지털 혁신은, 방송․콘텐츠의 ①물리적인 영역을 국내에서 세계로인터넷동영상서비스, ②활동영역을 현실세계에서 가상공간으로확장가상세계, ③창작주체를 방송사에서 개개인 창작자로창작자 방송 확장하는 ‘방송 체계의 변화’를 이끌어 내고 있다. 현재 세계 시장은 ①인터넷동영상서비스의 전 세계 진출로 대규모 콘텐츠 투자와 전략적 합종연횡이 이루어지는 등 경쟁이 격화되고 있으며, ②확장가상세계가 차세대 방송 플랫폼으로 부상하고, ③창작자 방송이 유망 일자리 분야로 성장하는 등 3대 디지털 방송 플랫폼을 중심으로 산업 지형이 빠르게 변화하는 중이다.

 

그림입니다. 원본 그림의 이름: CLP0000450c0002.bmp 원본 그림의 크기: 가로 1164pixel, 세로 413pixel

 

 

  세계 경쟁 격화와 시장 성숙에 따른 위기와 방송 체계 변화에 따른 새로운 성장 기회를 동시에 맞이한 바로 지금이 디지털 방송․콘텐츠 산업을 미래 주력 사업으로 도약시키기 위한 황금시간으로, △ 3대 디지털 방송 플랫폼에 집중하여 맞춤형으로 지원하고, △ 산업 혁신에 필요한 공통기반 조성을 본격 추진한다.

 

 

2. 「디지털 미디어·콘텐츠 산업혁신 및 글로벌 전략」 주요 내용

 

그림입니다. 원본 그림의 이름: CLP00005330874c.bmp 원본 그림의 크기: 가로 1296pixel, 세로 610pixel

 

 

 과제1. 인터넷동영상서비스 플랫폼·콘텐츠의 세계적 성장을 지원하겠습니다.

 

ㅇ (강점) 비용 대비 효과성1)과 창의성을 인정받은 한국 콘텐츠는 세계적인 인터넷동영상서비스 플랫폼에서 높은 인기를 구가하며 전 세계 확산2)

 

   1) 넷플릭스 한국 콘텐츠 ‘킹덤’ 회당 제작비(15~20억원)는 미 드라마 1/5 수준(조선, ’22.7) 

   2) 트위터(’22)에 의하면, 지난 10년간 한국 콘텐츠에 대한 ‘트윗’ 양은 546% 성장

 

ㅇ (약점) 우리 인터넷동영상서비스의 콘텐츠 투자는 세계 인터넷동영상서비스 대비 절대 규모에서 열세3)이며, 사업 범위가 국내에 한정되어 성장에 한계

  

   3) 국내 콘텐츠 투자 : (넷플릭스) ’22년 1조원 추정 vs (웨이브) ’21~’25년 합계 1조원(다수 언론보도)

 

 

☞ 인터넷동영상서비스는 국내 시장에서 경쟁하는 것보다는 해외 진출이 관건임. 국내 인터넷동영상서비스를 국제적으로 홍보해서 브랜드화하고, 초기 해외 진출 촉진, 콘텐츠 지속 수급 등 인터넷동영상서비스 세계 진출 전단계를 밀착 지원

 

 

 ① (해외 진출) △ 인지도가 높은 국제행사 (부산, 10월)와 연계한  ‘(가칭)   국제 인터넷동영상서비스 상(Global OTT Awards)’를 통해 국내 인터넷동영상서비스를 전 세계에 홍보하는 한편, 시범전시, 인터넷동영상서비스관을 병행하여 해외투자와 구매자를 유치함과 아울러

 

     △ 아시아 지역부터 인터넷동영상서비스․콘텐츠 기업을 동반한 정부고위급 회담 (APEC, 디지털장관회의 등 활용)을 열어 국제교류를 촉진하고 △ 해외정보기술지원센터(6개소)를 비롯한 해외거점을 통해 현지시장조사, 관계망 등을 제공해 초기에 해외시장에 성공적으로 안착할 수 있도록 돕는다. 이와 아울러, △ 인터넷동영상서비스 기업의 현지화를 지원하는 방안4)을 검토할 방침이다.

 

    4) 예시 : 현지화 전문기업 (번역·자막제공·재녹음, 이를 자동화하는 인공지능 기술 등)을 발굴하고, 이를 국내 인터넷동영상서비스가 활용하는 것을 지원  

 

 ② (경쟁력 강화) 제작사와 인터넷동영상서비스 플랫폼이 협력하여 우수 오리지널  콘텐츠를 확보하도록, △ 제작사 + 인터넷동영상서비스 연합체에 대해 제작은 물론, 국제콘텐츠시장 (칸시리즈, 밉콤 등) 참가를 지원하고 △ 현재, 영화․방송에만 적용중인 제작비 세액공제를 인터넷동영상서비스까지 확대 (조세특례제한법 개정안 발의, ‘22.9.1)할 계획이다.

 

    또한, △ 실감·맞춤형 서비스에 필요한 기술5)을 개발하고(~‘25, 275억원)△ 인터넷동영상서비스 실태조사를 통해 정책과 민간투자의 기초자료를 확보할 계획이다.

 

    5) 인터넷동영상서비스 다시점 서비스, 인터넷기반자원공유(클라우드) 기반 제작 (기존 방송시설에 제약받지 않고 인터넷 기반으로 생중계 방송 제작)

 

 

 과제2. 확장가상세계를 차세대 방송플랫폼으로 집중 육성하겠습니다.

ㅇ (강점) 세계적 수준의 정보통신기술과 연결망 기반을 보유하고 있으며, 확장가상세계의 ‘방송플랫폼’으로서의 가능성에 관심 증가 

 

ㅇ (약점) 아직 시장․산업이 태동하는 단계로, 오락 분야 위주로 소규모의 초기 단계 서비스가 출시된 수준  

 

☞ ①방송 플랫폼으로서 확장가상세계가 보유한 잠재력이 실현되도록 선도 과제 등을 통하여 새로운 서비스 모형을 발굴하고,  ②핵심 요소 기술 개발 및 인재양성 등 성장 역량을 확충하여 미래의 방송플랫폼을 선점할 수 있는 기반 조성  

 

 

 ① (실증․상용화) △ 방송·콘텐츠 지식재산을 가진 방송사·제작사와 확장가상세계 기술력이 있는 개발사 간 협력을 통해 확장가상세계 방송·콘텐츠를 창작·유통하는 ‘개방형 서비스 모형6)’을 구축하여 방송 산업에서 확장가상세계를 성공적으로 도입할 수 있도록 지원한다. 

 

    6) 아이템, 캐릭터 등 디지털 지식재산 자산 + 확장가상세계 방송 제작·편집 기능 제공

       ⇨ 이용자가 확장가상세계 드라마 등을 제작하여 수익 창출

 

    △ ‘2030 부산월드엑스포’ 등 대형국제행사와 연계, 전 세계가 참여하는 확장가상세계 방송의 장을 펼쳐 국내에서 개발된 기술을 현장에서 실증하는 한편, 해외진출의 교두보로 활용할 것이다. 우선은 현재 기술을 활용하여 홍보·전시관, 회의 운영 등을 확장가상세계로 구현해볼 계획이다.

 

 ② (성장역량 확충) △ 확장가상세계내에서 디지털 방송·콘텐츠를 구현하기 위한 핵심 및 애로기술7)을 개발하고, △ 기술 + 인문 학위 과정인 확장가상세계 융합대학원, 청년개발자 양성과정인 확장가상세계 아카데미를 통해 인재 양성을 늘려나갈 방침이다.

 

    7) 확장가상세계 방송의 주요 기술개발

 

영상콘텐츠 변환

기존 영상콘텐츠를 확장가상세계에서 활용하기 위한 인공지능 기반 변환기술

확장가상세계 + 대체불가토큰

확장가상세계 콘텐츠의 부정사용 방지, 소유권 증명을 위한 대체불가토큰 결합기술

디지털 휴먼

실사수준의 정밀도를 가진 디지털 휴먼 생성기술

 

 

 과제3. 창작자 방송 지원으로 탄탄한 일자리를 창출하겠습니다.

 

ㅇ (강점) 디지털 기술에 친숙한 밀레니얼·제트세대(’80~’10년생)가 창작자가 되길 희망하고, 역동적인 분위기8)가 조성되어 있음 

 

   8) 인구대비 유튜버(구독자 1000명 이상): 한국이 세계 1위(인구 529명당 1명)(’21, 플레이보드)

 

ㅇ (약점) △ 개인적 역량에 의존하여 전문성을 기르기가 어렵고, △ 노동·복지 등이 취약하여 장기적 성장에 한계

  

 

☞ ①창작자가 ‘좋은 일자리’가 되도록 직업 환경을 개선하는 등 건전한 생태계를 조성하고, ②체계적인 창작자 육성 및 창작 지원으로 창작자 산업을 규모확대 

 

 

 

 ① △ 신직업군 (예 : 실감형 1인 콘텐츠 기획자)을 발굴하여 교육 프로그램 운영, 자격증 신설을 추진하고, △ 편집․촬영 등 각 분야의 창작자가 자발적으로 참여, 자신의 전문분야와 경력 등을 등록하는 ‘자율  공유형 경력관리 시스템’을 구축하여 구인과 구직이 원활하게 연결되도록 할 것이다.

 

 ② (근로환경 개선 등) 1인 방송 종사자의 권리를 보장하기 위하여 △표준계약서 개발과 적용을 지원하고 △  근로·계약 분쟁에 대해선 노무·법률 분야의 상담창구 (서울 1인 미디어 콤플렉스내)를 운영함과 아울러

 

     △ 창작자-기획사(MCN*)-유통플랫폼 간 수익배분 현황 등을 조사하고 창작자에게 자신의 콘텐츠가 플랫폼 등에서 얼마나 이용됐는지에 대한 정보를 제공할 방침이다.

 

     * Multi Channel Network : 1인 방송 창작자와 계약을 통해 콘텐츠의 기획·제작·   유통, 법률, 마케팅을 종합 지원하는 기획사 

 

 

 ③ (산업 규모확대) △ 성장 단계별 지원을 추진한다. 신인 창작자를 발굴하여 콘텐츠 제작, 유통, 저작권에 대한 기초교육과 자문을 제공하고, 전업화가 필요한 창작자들에게는 사업화 모형 개발을 중점 지원한다. 이와 함께 우수한 창작자들의 세계 진출을 위해 해외시장 참가와 콘텐츠 현지화 지원도 강화할 것이다. 한편, 방송 산업을 체계적으로 지원하기 위해 법체계 ((가칭) 1인 방송(미디어) 진흥법)를 마련할 예정이다.

 

 

 과제4. 디지털방송·콘텐츠 산업의 혁신 기반을 마련하겠습니다.

 

  

 

☞ 3대 디지털 방송 플랫폼의 성장을 위해 투자 확대, 디지털 기술을 활용한 기반 확산, 인재 양성 등 공통기반을 구축한다.  

 

 

  (자본) 제작비가 급상승하는 상황에서 다양한 재원으로부터 끊임  없이 자본이 유입되도록, ①정부 기금, ②산업계 투자, ③신기술 접목 투자혁신 등 3대 투자 물줄기를 확대한다. 즉, ①정부투자의 경우, 인터넷동영상서비스 등의 국제 사업에 투자하는 기금 조성을 추진하고 정책금융을 통한 투자·보증 제공방안을 마련한다. (현 과기정통부 운영 디지털 방송․콘텐츠 관련 기금 운용 규모 6,558억원 → 확대 추진) 또한, ②산업계 투자의 경우, 간접광고 규제 완화를 통하여 콘텐츠 업계 등의 수익 기반을 확충하고 이러한 확충이 콘텐츠 투자 확대로 이어지도록 유도하는 방안을 강구하는 등 산업계 투자 확대 방안을 추진하고, ③누구나 안심하고 투자할 수 있는 환경을 조성하기 위해 블록체인 기술을 대중투자(크라우드 펀딩)에 적용하는 방안을 연구할 예정이다.

 

인프라) △촬영시간‧장소 등의 한계를 극복하고, 특수 시각효과를 통해 가상현실 (우주·중세시대 등)을 구현하는 초실감 가상제작 (버추얼 프로덕션9)) 기반 조성을 활성화10)하고

 

   9) 엘이디(LED)월에 가상배경을 실시간 구현하여 촬영하는 시설 (촬영과 동시에 특수효과 반영 가능)

  10) 중소 방송‧제작사의 민간 스튜디오 사용 촉진, 스튜디오 구축 활성화 등 방안 검토

 

  - △ 자유계약자(프리랜서)가 많고 인력‧산업이 산재된 방송 산업에서 협업을 통해 동반상승효과를 창출하고 정부의 프로그램‧시설‧장비를 공동 활용할 수 있도록 ‘디지털 방송 혁신중심지’11)를 조성한다.

 

   11) 방송 관련센터 등의 지원사업을 연계하는 온‧오프라인 통합 플랫폼

 

  (인재) 특성화고 진로직업 교육, 대학 학점연계 교육, 기업주도형 위탁 교육, 직무실습을 통해 방송+정보통신기술 융합형 인재를 양성한다.

 

  과기정통부는 이번 전략을 수립하기 위해 지난해 11월부터 20회 이상 산업계 등 민간의 다양한 의견을 폭넓게 경청하였으며, 지난 10월 대통령 주재 비상경제 민생회의에 기본방향을 보고(10.7) 한 후 1달여간 관계부처 의견수렴을 거쳤다고 밝혔다.

 

과기정통부 이종호 장관은 “인터넷동영상서비스, 확장가상세계, 창작자 방송을 중심으로 빠르게 변화 중인 방송·콘텐츠 산업은 향후 국가경쟁력을 좌우할 핵심 산업이자 젊은이들이 무한한 상상력을 펼칠 수 있는 새로운 일자리”라는 점을 강조하면서,

 

“우수한 콘텐츠를 바탕으로 경쟁력을 높인 디지털 방송 플랫폼이 다시 콘텐츠 파워를 끌어올리는 선순환 발전을 이루고, 한계가 있는 국내시장을 넘어 해외시장에 진출하는 것이 관건”이라고 지적하면서, “디지털 방송·콘텐츠 산업을 미래의 성장엔진이자 수출엔진으로 만들어 나갈 것” 이라고 밝혔다. 


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